내가본교육소식,

청소년 심야시간 게임접속 제한 서비스 실시

미친자유 2010. 4. 13. 09:42

 

 

 

 사진은 아래글과 무관함^^

 

 

 

문화부는 4월 12일  '게임 과몰입 예방 및 해소 대책'을 발표하였다.

문화부는 작년 12월부터 ‘게임과몰입대응TF'를 운영해왔으며

지난 3월에는 동 TF에서의 논의내용을 중심으로

게임 과몰입에 대한 주요 대응방향을 발표한 바 있다.

 

문화부는 이번 대책이 일견 게임산업에 대한 규제 강화로 보일 수 있으나

게임산업에 대한 일방적인 규제라기보다는

게임산업이 사회적 책임을 면서 지속 성장해 나가기 위한 안전장치임을 밝혔다.

 

문화부가 발표한 <게임 과몰입 대책>의 주요 내용을 살펴보면

학부모 입장에서 주목할 만한 것은

<청소년 심야시간대 게임접속 제한 서비스>와 <자녀 게임이용 관리서비스>의 시행이다.

 

 

 

<피로도시스템> 도입 대폭 확대와 <청소년의 심야시간대 게임접속 제한 서비스> 시행

 

피로도시스템은 일정시간 이상이 경과하면 게임아이템 획득률이 낮아지는 등

게임이용자의 장시간 게임이용을 억제하는 특수 프로그램으로,

특히 Role Playing Game(RPG)의 장시간 이용을 방지하는 데에

효과적인 기술적 방안으로 알려져 있다.

재 4개 게임에 대하여 피로도시스템이 도입되었으며,

올해 중 15개 Role Playing Game(RPG)가 피로도시스템을 새로 도입할 예정이라고 한다.

 

소년에 대한 심야시간 게임 접속제한은 흔히 <심야시간 청소년 다운>으로 불리는데,

청소년 이용 비율이 높은 대표적인 게임 3개에 대해 우선 실시하고

향후 지속적으로 확대해 나갈 예정이라고 한다.

 

  

<자녀 게임이용 관리 서비스>시행

 

또한 문화부는 주민번호별 게임가입 확인 포털을 구축하여

타인이나 청소년 자녀에 의한 주민등록번호 도용 여부를

수시로 확인할 수 있도록 하겠다고 밝혔다.

리고, 가정에서 청소년 자녀의 게임이용시간을 효과적으로 관리할 수 있도록 하는

<자녀 게임이용 관리 서비스>가 확대 시행된다. 

 

<자녀 게임이용 관리 서비스>는 보통 ‘선택적 셧다운’이라고 불리는데,

모 등 친권자가 요청하면 게임서비스업체가

소년 자녀의 게임속 가능 시간을 별도로 설정하여

그 시간 이외에는 게임에 접속할 수 없도록 하는 시스템이다.

현재 5개사 77개 게임에 대하여 적용되고 있으며,

올해 중 100개 이상의 게임으로 확대 도입예정이라고 한다.

 

<자녀 게임이용 관리 서비스>가 가정에서 잘 활용된다면

청소년의 임 과몰입 예방에 매우 효과적일 것이라고 생각하지만,

대부분의 학부모가 자녀들보다 컴퓨터지식이 부족한 문제를 해결해야하는 것과

 

컴퓨터게임 보다 더 흥미롭고 건전한 놀이문화를 조성하는 것

우선 해결해야할 과제인 것 같다.

문화부는임업계와 함께 <자녀 게임이용 관리 서비스>를 널리 알려

가정에서 손쉽게 활용할 수 있도록 하겠다고 밝혔다.

 

출처 : 문화부 보도자료 (내가 만든 기사)

왠만한 기사들은 무단배포, 무단게시를 금지한터라..

 

 

 

 

추가 : 6월 14일 문화부 보도자료에 따르면 게임에 대한 사회적 인식 제고, 청소년들의 게임 과몰입 예방 등을

목적으로 게임업계가 100억원 규모의 기금을 조성하는 방안이 확정되었다고 한다. 논란이 됐던 기금 운용은

게임산업협회가 아닌 현행 게임문화재단이 조직을 개편해 맡는다고 한다. 이로서 게임업계는 100억원 규모의

게임문화기금을 조성하여, 오는 7월 중순 출범할 게임문화재단에 위탁할 예정이라고 한다.

 

재단이 출범하면 100억원의 기금으로 게임업계에 대한 사회적 인식 제고, 청소년의 게임 과몰입 예방 및 대책과

관련한 다양한 활동을 펼칠 예정이라고 한다. 100억 장난 아닌 돈으로 건전한 게임문화를 형성하는데 써주시길

앙망하는 바이다.  현재 청소년의 심야시간 게임 접속 제한 법안은 문화부와 여성부의 입법안이 제출되어

국무총리실에서 조정하고 있다고 한다.